(PCWorldVN) Công nghệ thực tế ảo VR và tương tác thực tế AR đã thực sự bùng nổ, đặc biệt sau con sốt Pokémon GO. Vấn đề đặt ra là liệu hệ thống mạng hiện nay đã sẵn sàng đáp ứng hay chưa?
Có thể khẳng định, thể thao chính là “phép thử” tốt nhất cho VR (virtual reality) và AR (augmented reality). Cụ thể hơn, việc truyền phát trực tiếp (stream) với một thiết bị VR có thể đưa người chơi đến những địa điểm rộng lớn như sân vận động, trong khi vẫn đảm bảo tự do nhìn ngó xung quanh với mọi thông tin được cập nhật liên tục.
Tại Thế vận hội Olympic Rio hồi tháng 8, sự kết hợp giữa công nghệ VR và streaming băng thông rộng đã mang đến những trải nghiệm “dự khán” hoàn hảo chưa từng có cho đông đảo người dùng thiết bị di động.
Song, cũng từ đó xuất hiện hoài nghi rằng, liệu hạ tầng mạng (viễn thông) tại một quốc gia nào đó có đủ “năng lực” để phục vụ trải nghiệm VR/AR cho cả một đám đông người dùng, đơn cử như với trào lưu Pokémon GO .
Trào lưu Pokémon GO và bài toán hạ tầng. |
Theo phân tích của trang NetworkWorld, băng thông và độ trễ là 2 yếu tố then chốt để đảm bảo thành công ngay từ thời điểm bắt đầu cho một ứng dụng VR/AR.
Cũng vì đó, VR và AR sẽ là tác nhân “giành” băng thông với nhiều ứng dụng OTT khác, và rốt cuột là chúng ta sẽ sớm chạm tới “giới hạn của Shannon” (tham khảo bài viết ”Claude Shannon: cha đẻ của lý thuyết thông tin”).
Lo ngại… vì sốt Pokémon GO
Không chỉ tại Việt Nam, mà còn tại nhiều quốc gia và vùng lãnh thổ khác, Pokémon GO đang tạo ra một trào lưu chơi game mới, và Pokémon là minh chứng rõ ràng nhất cho thấy công nghệ AR rất khả thi cho sự bùng nổ của một tựa game mobile.
Với Pokémon cũng như ứng dụng AR/VR, có lẽ thứ cần thiết nhất chính là một kết nối chất lượng cao và ổn định.
Nếu từng có cơ hội tham dự các buổi trình diễn game thực tế ảo hiện nay, bạn hẳn thấy các thiết bị VR đều “lùng nhùng” cáp nối.
Điều gì sẽ xảy ra nếu hàng triệu “thợ săn” Pokémon bày tỏ sự bực tức khi kết nối mạng dữ liệu 4G quá chậm? Có lẽ, nhà phát hành Niantic sẽ mất doanh thu, còn nhà mạng nhận được sự quay lưng từ phía khách hàng.
Người chơi Pokémon GO kết nối mạng viễn thông liên tục. |
Quay trở lại với VR, một số kính thực tế ảo yêu cầu sự hỗ trợ băng thông ở mức 100Gbps, trong khi đó hầu hết hạ tầng mạng hiện nay chỉ đáp ứng được con số 1Gbps.
Lẽ đó, trong trường hợp VR nhanh chóng được ứng dụng rộng rãi, như việc phát hành hàng loạt game hỗ trợ VR, thì chắc hẳn băng thông mạng sẽ bị giới mê thê thao và giới game thủ chiếm trọn, tức không còn băng thông trống cho các dịch vụ khác.
Độ trễ cũng là một chìa khóa then chốt cho sự phát triển của ứng dụng VR và AR, bởi lẽ sự chậm trễ dù là nhỏ nhất trong khi định tuyến tín hiệu có thể gây ảnh hưởng cực lớn đến việc trải nghiệm nội dung - như khiến người chơi bị “say” do các chuyển động, gây mất phương hướng khi quay đầu ở tốc độ nhất định.
Chốt lại vấn đề, chỉ khi mà hạ tầng đã sẵn sàng thì các nhà phát hành game và cả nhà mạng mới dễ dàng “moi tiền” từ khách hàng vốn tăng lên từng ngày. Hay nói cách khác, khi đó, tương lai của VR và AR mới thực sự tươi sáng.
Augmented reality, game mobile, hạ tầng mạng, Hồng Linh, mạng viễn thông, Nintendo, Pokemon GO, Pokémon GO, thực tế ảo, tương tác thực tế